6 Клас

https://seva22.blogspot.com/ - джерело

09,12,2025

  • Завдання 1: Редагування та властивості.

    1. Запустіть Scratch.

    2. Змініть ім'я Спрайта на "Мій Герой".

    3. Перейдіть на вкладку Костюми і змініть колір Спрайта (наприклад, з помаранчевого на синій).

    4. Змініть розмір Спрайта на 150%.

    5. Змініть координати Спрайта на $x=50, y=50$.

  • Завдання 2: Використання подій.

    1. Складіть скрипт, який запускається при натисканні зеленого прапорця і змушує Спрайта пройти 100 кроків.

    2. Складіть другий скрипт: коли натиснуто клавішу "пропуск", Спрайт має сказати "Привіт!" протягом 2 секунд.

    3. Складіть третій скрипт: коли спрайт натиснуто, він має змінити свій колірний ефект на 25.

    4. Перевірте роботу всіх трьох скриптів.


  • Завдання 3: 
  • 1 Відкрий на телефоні програму Gemini
  • 2 Активуй Інструмент "Створити зображення"
  • 3 Зроби фото класу і допиши в запит "Додай на фото інопланетянина"

  • Завдання 4: Відкрий на телефоні програму Gemini і задай одне з питань:
  • "Які три речі можуть статися, якщо всі люди на Землі стануть прозорими?"
  • "Склади вірш про [погоду, домашнього улюбленця, улюблену іграшку]."
  • "Як я можу сказати 'Привіт' п'ятьма різними мовами?"

  • 09,12,2025



  • 02.12.2025


    Ось оновлена секція для Практичної роботи:


    VI. Практична робота за комп'ютерами (15 хв)

    • Інструктаж з БЖД.

    • Завдання: "Два об'єкти – різні властивості" (Основне завдання, 10 хв)

      1. Запустіть середовище Scratch.

      2. Видаліть стандартний спрайт Кіт.

      3. Додайте два нові об'єкти (спрайти) на сцену: наприклад, Тварина та Людина.

      4. Для першого об'єкта (Тварини):

        • Змініть його властивість Розмір на 70.

        • Встановіть його координати X та Y у лівій частині екрана.

      5. Для другого об'єкта (Людини):

        • Змініть його властивість Розмір на 120.

        • Встановіть його координати X та Y у правій частині екрана.

        • Змініть його властивість Напрямок (наприклад, на 60 градусів).

      6. Висновок: Перевірте, чи зміни властивостей одного об'єкта не вплинули на інший.


    🚀 Завдання для просунутих учнів (Для тих, хто швидко виконав основне завдання)

    Тема: Зміна властивостей об'єкта за допомогою команд.

    1. Створення інтерактивної кнопки:

      • Додайте на сцену третій об'єкт – Кнопку (спрайт Button).

      • Створіть для цього об'єкта простий скрипт, який реагуватиме на подію:

        • Коли спрайт натиснуто (подія).

        • Змінити властивість Розмір першого об'єкта (Тварини) на +10. Тобто, після кожного натискання Тварина має ставати на 10% більшою.

    2. Анімація та рух (Зміна двох властивостей одночасно):

      • Створіть скрипт для другого об'єкта (Людини).

      • Коли натиснуто клавішу "Пропуск" (подія):

        • Змінити властивість Y-координата на +50 (Людина підстрибне).

        • Змінити властивість Костюм на наступний (для ефекту анімації руху).

        • Зачекати 0.2 секунди.

        • Змінити властивість Y-координата на -50 (Людина повернеться на землю).

    3. Висновок: Поясніть, чим відрізняється ручна зміна властивостей (у вікні інформації про спрайт) від програмної зміни (за допомогою команд/скриптів).

    02.12.2025 кінець 6 уроку

    02.12.2025 початок 7 уроку


    🚀 Поглиблене практичне завдання: "Динамічний світ об'єктів"

    .

    Середовище: Scratch

    Сценарій: "Гіперактивний м'яч та перешкода"

    Крок 1: Створення об'єктів та початкових властивостей

    1. Сцена: Оберіть будь-який фон для спортивного майданчика або ігрової арени.

    2. Об'єкт А (Динамічний): "М'яч" (Ball).

      • Створіть спрайт "М'яч" (Ball).

      • Задайте його початкові властивості (виконати один раз при старті):

        • Положення: Встановити початкові координати: $X: -150$, $Y: 100$.

        • Напрямок: Встановити напрямок руху $45^{\circ}$.

        • Розмір: Встановити розмір $70\%$.

    3. Об'єкт Б (Статичний/Перешкода): "Платформа" (Paddle/Block).

      • Створіть спрайт "Платформа" (або просто Блок).

      • Властивості: Розмістіть його внизу сцени: $X: 0$, $Y: -150$.

    Крок 2: Програмування методів руху (Об'єкт А: "М'яч")

    Створіть для М'яча такий алгоритм, який запускається при натисканні на зелений прапорець:

    1. Зациклений рух: Об'єкт повинен постійно рухатися (наприклад, 10 кроків).

    2. Відбивання: Якщо м'яч досягає краю сцени, він повинен відбитися і змінити напрямок.

    3. Ефект: Під час руху м'яч повинен постійно змінювати свою властивість "Колір" (наприклад, змінювати ефект кольору на 5).

    Крок 3: Програмування методів взаємодії (Об'єкти А та Б)

    Запрограмуйте М'яч (Об'єкт А) на реакцію при торканні Платформи (Об'єкт Б):

    1. Умова взаємодії: Додайте умову, що постійно перевіряє: ЯКЩО м'яч торкається Платформи:

    2. Метод 1 (Відбивання): Змініть напрямок м'яча на протилежний (наприклад, повернути на 180 градусів).

    3. Метод 2 (Повідомлення): Сказати "Бам!" протягом 1 секунди.


    Очікуваний результат

    Після запуску програми м'яч повинен швидко рухатися по сцені, відбиватися від країв з ефектом зміни кольору, а при контакті з Платформою – різко змінювати напрямок та видавати текстове повідомлення.

    Це завдання вимагає від учнів застосування знань про властивості (положення, розмір, колір) та використання основних методів (рух, відбивання, сенсори торкання).


    02.12.2025 кінець 7 уроку


    👩‍💻 Просте завдання в Scratch для 6 класу: "Рухома кулька"

    Це завдання ідеально підходить для ознайомлення учнів 6-го класу з основними поняттями руху, циклів та умов у Scratch.


    ⚽ Мета завдання

    Створити проєкт, у якому кулька (спрайт) рухається по сцені, відбивається від країв і змінює свій колір при натисканні на неї.


    📝 Кроки виконання

    Виконайте ці кроки в редакторі Scratch:

    1. Налаштування сцени та спрайта

    • Видаліть стандартний спрайт "Кіт".

    • Додайте новий спрайт: виберіть "Ball" (Кулька).

    • Додайте фон для сцени (наприклад, "Chalkboard" або "Blue Sky").

    2. Запуск руху (Цикл)

    Перейдіть до спрайта "Ball" і додайте наступні блоки:

    1. Початок: Перетягніть блок події:

      • коли натиснуто зелений прапорець (з групи Події).

    2. Початкове положення: Встановіть початкове положення і напрямок:

      • перемістити в x: (0) y: (0) (з групи Рух).

      • повернути в напрямку (45) (з групи Рух).

    3. Вічний рух: Додайте блок циклу, щоб рух не припинявся:

      • завжди (з групи Керування).

    4. Рух: Всередину циклу додайте:

      • перемістити на (10) кроків (з групи Рух).

    5. Відбиття: Додайте умову, щоб кулька відбивалася від країв сцени:

      • якщо на межі, відбити (з групи Рух).

    3. Інтерактивність (Зміна кольору)

    Додайте ще один простий скрипт для того ж спрайта "Ball":

    1. Подія натискання: Перетягніть блок події:

      • коли цей спрайт натиснуто (з групи Події).

    2. Зміна вигляду: Додайте блок для зміни ефекту:

      • змінити ефект (колір) на (25) (з групи Вигляд).


    ✅ Перевірка та вдосконалення

    • Запустіть проєкт, натиснувши зелений прапорець.

    • Переконайтеся, що кулька рухається і відбивається від усіх країв.

    • Спробуйте натиснути на кульку мишкою. Вона має змінити колір.


    💡 Завдання для просунутих учнів (Challenge)

    Запропонуйте учням ускладнити проєкт:

    1. Зміна швидкості: Додайте змінну швидкість і використовуйте її замість числа 10 у блоці перемістити на (...) кроків.

    2. Звук: Додайте звук (наприклад, "Pop"), який відтворюватиметься, коли кулька відбивається від краю. (Для цього можна використати блок якщо на межі, відбити в поєднанні з блоком відтворити звук).

    Чи хотіли б ви отримати схоже завдання, але з використанням малювання чи координат?

    Намалювати квадрат в скретч


    скретч

    8 скретч

    Коли натиснуто зелений прапорець:

    • Сказати: "Привіт! Хочеш пограти?"
    • Запитати: "Так чи ні?"
    • Якщо відповідь "так":
      • Сказати: "Чудово! Давай грати!"
    • Якщо відповідь "ні":
      • Сказати: "Добре, може іншим разом."
    • Якщо відповідь інша:
      • Сказати: "Я не зрозумів."




    7 скретч 

  • 1 Кіт:

    • Коли натиснуто зелений прапорець:
      • Перейти в початкову позицію.
      • Сказати: "Привіт! Я йду гуляти."
    • Коли кіт торкається собаки:
      • Собака говорить: "Привіт! Куди ти йдеш?"
      • Кіт запитує: "Я йду в парк або в магазин?"
      • Якщо відповідь "парк":
        • Кіт говорить: "Я йду в парк!"
        • Змінити фон на "Парк".
      • Якщо відповідь "магазин":
        • Кіт говорить: "Я йду в магазин!"
        • Змінити фон на "Магазин".
      • Якщо відповідь інша:
        • Кіт говорить: "Я не зрозумів"
  • 2 Собака:

    • Коли натиснуто зелений прапорець:
      • Перейти в початкову позицію.
  • 6 скретч Зловити яблуко








    5 скретч Вирбрати на вибір завдання і виконати

    Анімація персонажа:

    • Завдання: Створіть анімацію, де персонаж (наприклад, кіт) рухається по сцені та змінює свій вигляд (наприклад, змінює колір або розмір).
    • Підказки: Використовуйте блоки "переміститися на...", "змінити вигляд на...", "чекати... секунд".

    2. Інтерактивна історія:

    • Завдання: Створіть коротку інтерактивну історію, де користувач може вибирати, як розвиватимуться події.
    • Підказки: Використовуйте блоки "запитати... і чекати", "якщо... то...", "відповідь".

    3. Гра "Злови яблуко":

    • Завдання: Створіть просту гру, де гравець керує персонажем, який повинен ловити яблука, що падають з неба.
    • Підказки: Використовуйте блоки "переміститися на...", "створити клон...", "якщо торкається... то...", "змінити рахунок на...".

    4. Математична вікторина:

    • Завдання: Створіть програму, яка задає користувачеві прості математичні питання та перевіряє відповіді.
    • Підказки: Використовуйте блоки "запитати... і чекати", "якщо... то...", "відповідь", "змінні".

    5. Малювання фігур:

    • Завдання: Створіть програму, яка малює різні геометричні фігури (наприклад, квадрат, трикутник, коло) за допомогою пера.
    • Підказки: Використовуйте блоки "опустити перо", "повернути на... градусів", "переміститися на...", "підняти перо".

    4 робота прості фігури

    4.1

    4.2




    3 робота на обчислення 






    2 робота




    1 робота

    Алгоритми

    Повторення

    Розгалуження


    Розділ 2. Комп’ютерні презентації

    Урок 9. Типи слайдів. Додавання об’єктів до слайдів.

     Джерело: (https://seva22.blogspot.com/p/6.html)
    Урок 10. Практична робота №3 «Створення комп’ютерної презентації»
     Джерело: (https://seva22.blogspot.com/p/6.html)
    Урок 11. Ефекти анімації, рух об’єктів в презентаціях. Налаштування ефектів анімації об’єктів слайда.
     Джерело: (https://seva22.blogspot.com/p/6.html)
    Урок 13. Налаштування показу презентацій. Використання гіперпосилань і кнопок дій. Ефекти зміни слайдів.

     Джерело: (https://seva22.blogspot.com/p/6.html)

    Урок 14. Типи слайдів. Додавання об’єктів до слайдів.