https://seva22.blogspot.com/ - джерело
09,12,2025
Завдання 1: Редагування та властивості.
Запустіть Scratch.
Змініть ім'я Спрайта на "Мій Герой".
Перейдіть на вкладку Костюми і змініть колір Спрайта (наприклад, з помаранчевого на синій).
Змініть розмір Спрайта на 150%.
Змініть координати Спрайта на $x=50, y=50$.
Завдання 2: Використання подій.
Складіть скрипт, який запускається при натисканні зеленого прапорця і змушує Спрайта пройти 100 кроків.
Складіть другий скрипт: коли натиснуто клавішу "пропуск", Спрайт має сказати "Привіт!" протягом 2 секунд.
Складіть третій скрипт: коли спрайт натиснуто, він має змінити свій колірний ефект на 25.
Перевірте роботу всіх трьох скриптів.
09,12,2025
02.12.2025
Ось оновлена секція для Практичної роботи:
VI. Практична робота за комп'ютерами (15 хв)
Інструктаж з БЖД.
Завдання: "Два об'єкти – різні властивості" (Основне завдання, 10 хв)
Запустіть середовище Scratch.
Видаліть стандартний спрайт Кіт.
Додайте два нові об'єкти (спрайти) на сцену: наприклад, Тварина та Людина.
Для першого об'єкта (Тварини):
Змініть його властивість Розмір на 70.
Встановіть його координати X та Y у лівій частині екрана.
Для другого об'єкта (Людини):
Змініть його властивість Розмір на 120.
Встановіть його координати X та Y у правій частині екрана.
Змініть його властивість Напрямок (наприклад, на 60 градусів).
Висновок: Перевірте, чи зміни властивостей одного об'єкта не вплинули на інший.
🚀 Завдання для просунутих учнів (Для тих, хто швидко виконав основне завдання)
Тема: Зміна властивостей об'єкта за допомогою команд.
Створення інтерактивної кнопки:
Додайте на сцену третій об'єкт – Кнопку (спрайт Button).
Створіть для цього об'єкта простий скрипт, який реагуватиме на подію:
Коли спрайт натиснуто (подія).
Змінити властивість Розмір першого об'єкта (Тварини) на +10. Тобто, після кожного натискання Тварина має ставати на 10% більшою.
Анімація та рух (Зміна двох властивостей одночасно):
Створіть скрипт для другого об'єкта (Людини).
Коли натиснуто клавішу "Пропуск" (подія):
Змінити властивість Y-координата на +50 (Людина підстрибне).
Змінити властивість Костюм на наступний (для ефекту анімації руху).
Зачекати 0.2 секунди.
Змінити властивість Y-координата на -50 (Людина повернеться на землю).
Висновок: Поясніть, чим відрізняється ручна зміна властивостей (у вікні інформації про спрайт) від програмної зміни (за допомогою команд/скриптів).
02.12.2025 початок 7 уроку
🚀 Поглиблене практичне завдання: "Динамічний світ об'єктів"
.
Середовище: Scratch
Сценарій: "Гіперактивний м'яч та перешкода"
Крок 1: Створення об'єктів та початкових властивостей
Сцена: Оберіть будь-який фон для спортивного майданчика або ігрової арени.
Об'єкт А (Динамічний): "М'яч" (Ball).
Створіть спрайт "М'яч" (Ball).
Задайте його початкові властивості (виконати один раз при старті):
Положення: Встановити початкові координати: $X: -150$, $Y: 100$.
Напрямок: Встановити напрямок руху $45^{\circ}$.
Розмір: Встановити розмір $70\%$.
Об'єкт Б (Статичний/Перешкода): "Платформа" (Paddle/Block).
Створіть спрайт "Платформа" (або просто Блок).
Властивості: Розмістіть його внизу сцени: $X: 0$, $Y: -150$.
Крок 2: Програмування методів руху (Об'єкт А: "М'яч")
Створіть для М'яча такий алгоритм, який запускається при натисканні на зелений прапорець:
Зациклений рух: Об'єкт повинен постійно рухатися (наприклад, 10 кроків).
Відбивання: Якщо м'яч досягає краю сцени, він повинен відбитися і змінити напрямок.
Ефект: Під час руху м'яч повинен постійно змінювати свою властивість "Колір" (наприклад, змінювати ефект кольору на 5).
Крок 3: Програмування методів взаємодії (Об'єкти А та Б)
Запрограмуйте М'яч (Об'єкт А) на реакцію при торканні Платформи (Об'єкт Б):
Умова взаємодії: Додайте умову, що постійно перевіряє: ЯКЩО м'яч торкається Платформи:
Метод 1 (Відбивання): Змініть напрямок м'яча на протилежний (наприклад, повернути на 180 градусів).
Метод 2 (Повідомлення): Сказати "Бам!" протягом 1 секунди.
Очікуваний результат
Після запуску програми м'яч повинен швидко рухатися по сцені, відбиватися від країв з ефектом зміни кольору, а при контакті з Платформою – різко змінювати напрямок та видавати текстове повідомлення.
Це завдання вимагає від учнів застосування знань про властивості (положення, розмір, колір) та використання основних методів (рух, відбивання, сенсори торкання).
02.12.2025 кінець 7 уроку
👩💻 Просте завдання в Scratch для 6 класу: "Рухома кулька"
Це завдання ідеально підходить для ознайомлення учнів 6-го класу з основними поняттями руху, циклів та умов у Scratch.
⚽ Мета завдання
Створити проєкт, у якому кулька (спрайт) рухається по сцені, відбивається від країв і змінює свій колір при натисканні на неї.
📝 Кроки виконання
Виконайте ці кроки в редакторі Scratch:
1. Налаштування сцени та спрайта
Видаліть стандартний спрайт "Кіт".
Додайте новий спрайт: виберіть "Ball" (Кулька).
Додайте фон для сцени (наприклад, "Chalkboard" або "Blue Sky").
2. Запуск руху (Цикл)
Перейдіть до спрайта "Ball" і додайте наступні блоки:
Початок: Перетягніть блок події:
коли натиснуто зелений прапорець(з групи Події).
Початкове положення: Встановіть початкове положення і напрямок:
перемістити в x: (0) y: (0)(з групи Рух).повернути в напрямку (45)(з групи Рух).
Вічний рух: Додайте блок циклу, щоб рух не припинявся:
завжди(з групи Керування).
Рух: Всередину циклу додайте:
перемістити на (10) кроків(з групи Рух).
Відбиття: Додайте умову, щоб кулька відбивалася від країв сцени:
якщо на межі, відбити(з групи Рух).
3. Інтерактивність (Зміна кольору)
Додайте ще один простий скрипт для того ж спрайта "Ball":
Подія натискання: Перетягніть блок події:
коли цей спрайт натиснуто(з групи Події).
Зміна вигляду: Додайте блок для зміни ефекту:
змінити ефект (колір) на (25)(з групи Вигляд).
✅ Перевірка та вдосконалення
Запустіть проєкт, натиснувши зелений прапорець.
Переконайтеся, що кулька рухається і відбивається від усіх країв.
Спробуйте натиснути на кульку мишкою. Вона має змінити колір.
💡 Завдання для просунутих учнів (Challenge)
Запропонуйте учням ускладнити проєкт:
Зміна швидкості: Додайте змінну
швидкістьі використовуйте її замість числа10у блоціперемістити на (...) кроків.Звук: Додайте звук (наприклад, "Pop"), який відтворюватиметься, коли кулька відбивається від краю. (Для цього можна використати блок
якщо на межі, відбитив поєднанні з блокомвідтворити звук).
Чи хотіли б ви отримати схоже завдання, але з використанням малювання чи координат?
Намалювати квадрат в скретч
скретч
8 скретч
Коли натиснуто зелений прапорець:
- Сказати: "Привіт! Хочеш пограти?"
- Запитати: "Так чи ні?"
- Якщо відповідь "так":
- Сказати: "Чудово! Давай грати!"
- Якщо відповідь "ні":
- Сказати: "Добре, може іншим разом."
- Якщо відповідь інша:
- Сказати: "Я не зрозумів."
7 скретч
1 Кіт:
- Коли натиснуто зелений прапорець:
- Перейти в початкову позицію.
- Сказати: "Привіт! Я йду гуляти."
- Коли кіт торкається собаки:
- Собака говорить: "Привіт! Куди ти йдеш?"
- Кіт запитує: "Я йду в парк або в магазин?"
- Якщо відповідь "парк":
- Кіт говорить: "Я йду в парк!"
- Змінити фон на "Парк".
- Якщо відповідь "магазин":
- Кіт говорить: "Я йду в магазин!"
- Змінити фон на "Магазин".
- Якщо відповідь інша:
- Кіт говорить: "Я не зрозумів"
2 Собака:
- Коли натиснуто зелений прапорець:
- Перейти в початкову позицію.
6 скретч Зловити яблуко
5 скретч Вирбрати на вибір завдання і виконати
Анімація персонажа:
- Завдання: Створіть анімацію, де персонаж (наприклад, кіт) рухається по сцені та змінює свій вигляд (наприклад, змінює колір або розмір).
- Підказки: Використовуйте блоки "переміститися на...", "змінити вигляд на...", "чекати... секунд".
2. Інтерактивна історія:
- Завдання: Створіть коротку інтерактивну історію, де користувач може вибирати, як розвиватимуться події.
- Підказки: Використовуйте блоки "запитати... і чекати", "якщо... то...", "відповідь".
3. Гра "Злови яблуко":
- Завдання: Створіть просту гру, де гравець керує персонажем, який повинен ловити яблука, що падають з неба.
- Підказки: Використовуйте блоки "переміститися на...", "створити клон...", "якщо торкається... то...", "змінити рахунок на...".
4. Математична вікторина:
- Завдання: Створіть програму, яка задає користувачеві прості математичні питання та перевіряє відповіді.
- Підказки: Використовуйте блоки "запитати... і чекати", "якщо... то...", "відповідь", "змінні".
5. Малювання фігур:
- Завдання: Створіть програму, яка малює різні геометричні фігури (наприклад, квадрат, трикутник, коло) за допомогою пера.
- Підказки: Використовуйте блоки "опустити перо", "повернути на... градусів", "переміститися на...", "підняти перо".
4 робота прості фігури
4.1
3 робота на обчислення
2 робота
1 робота
Алгоритми
Розділ 2. Комп’ютерні презентації
Джерело: (https://seva22.blogspot.com/p/6.html)
Урок 14. Типи слайдів. Додавання об’єктів до слайдів.
