🗺️ Кіт-Мандрівник: Просте Завдання в Scratch
1. Ідея Проєкту
Спрайт (персонаж): Кіт (або будь-який інший обраний персонаж).
Фон: Сцена повинна мати 2-3 різні фони, наприклад, Ліс, Місто, Космос.
Мета: Створити програму, де Кіт рухається, змінює свій вигляд і переходить на новий фон після того, як пройде певну відстань або торкнеться межі.
2. Кроки Створення (Алгоритм)
Крок 1: Налаштування Сцени та Спрайта
Видалити поточний фон і додати 2-3 нові фони (наприклад, Blue Sky, Forest, Space).
Залишити спрайт Кіт (або обрати інший).
Початкова умова: Додати блок «коли натиснуто $\text{зелений прапорець}$» (Події) і під ним блоки «перейти у $\text{x: 0, y: 0}$» (Рух) та «змінити фон на $\text{Blue Sky}$» (Вигляд).
Крок 2: Рух і Зміна Образу Кота
Це основний цикл руху, який створює ілюзію ходьби.
Додати блок «завжди» (Керування).
Всередину блоку «завжди» додати:
«перемістити на $\text{10 кроків}$» (Рух).
«наступний образ» (Вигляд) — це змусить Кота «перебирати лапами».
«чекати $\text{0.1 секунди}$» (Керування) — це зробить рух плавнішим, а не блискавичним.
«якщо на межі, відбити» (Рух).
Крок 3: Зміна Світу (Фону)
Тепер додамо команду, яка змусить Кота "телепортуватись" у новий світ.
Додати новий блок «коли натиснуто $\text{клавішу пропуск}$» (Події).
Під цим блоком створити «блок-керування» (конструкцію $\text{if/then}$) для зміни фону. Використовувати блоки «якщо... то» та «інакше, якщо... то» (Керування).
Якщо фон «Blue Sky», то «змінити фон на $\text{Forest}$» (Вигляд).
Інакше, якщо фон «Forest», то «змінити фон на $\text{Space}$».
Інакше (це означає, що фон «Space»), то «змінити фон на $\text{Blue Sky}$».
3. Результат і Можливе Ускладнення
Результат: Коли натиснуто зелений прапорець, Кіт починає нескінченно ходити по сцені. Коли натиснуто пропуск, фон змінюється, і Кіт опиняється в новому місці.
Ускладнення для сильніших учнів:
Додати звук «мяу» (Звук) при зміні фону.
Змусити Кота зменшуватись (змінити розмір) в Космосі і збільшуватись в Лісі.
Додати другого спрайта (наприклад, мишу) і запрограмувати, щоб Кіт її «спіймав» (наприклад, сказав «Спіймав!»), коли торкнеться її (використовувати блок «якщо дотикається до...»).
Бажаю успіхів! Це завдання допоможе учням зрозуміти основи циклів та умов.
- Теоретичний матеріал
- Вправа №1. Вивчаємо клавіатуру
- Вправа №2. Файли і папки
- Вправа №3. Об’єкти операційної системи
- Практичне завдання
Урок 14 Введення та редагування символів і абзаців
Джерело: (https://seva22.blogspot.com/)