5 Клас

https://seva22.blogspot.com/ - Джерело



🗺️ Кіт-Мандрівник: Просте Завдання в Scratch

1. Ідея Проєкту


Спрайт (персонаж): Кіт (або будь-який інший обраний персонаж).

Фон: Сцена повинна мати 2-3 різні фони, наприклад, Ліс, Місто, Космос.

Мета: Створити програму, де Кіт рухається, змінює свій вигляд і переходить на новий фон після того, як пройде певну відстань або торкнеться межі.



2. Кроки Створення (Алгоритм)

Крок 1: Налаштування Сцени та Спрайта

  1. Видалити поточний фон і додати 2-3 нові фони (наприклад, Blue Sky, Forest, Space).

  2. Залишити спрайт Кіт (або обрати інший).

  3. Початкова умова: Додати блок «коли натиснуто $\text{зелений прапорець}$» (Події) і під ним блоки «перейти у $\text{x: 0, y: 0}$» (Рух) та «змінити фон на $\text{Blue Sky}$» (Вигляд).

Крок 2: Рух і Зміна Образу Кота

Це основний цикл руху, який створює ілюзію ходьби.

  1. Додати блок «завжди» (Керування).

  2. Всередину блоку «завжди» додати:

    • «перемістити на $\text{10 кроків}$» (Рух).

    • «наступний образ» (Вигляд) — це змусить Кота «перебирати лапами».

    • «чекати $\text{0.1 секунди}$» (Керування) — це зробить рух плавнішим, а не блискавичним.

    • «якщо на межі, відбити» (Рух).

Крок 3: Зміна Світу (Фону)

Тепер додамо команду, яка змусить Кота "телепортуватись" у новий світ.

  1. Додати новий блок «коли натиснуто $\text{клавішу пропуск}$» (Події).

  2. Під цим блоком створити «блок-керування» (конструкцію $\text{if/then}$) для зміни фону. Використовувати блоки «якщо... то» та «інакше, якщо... то» (Керування).

    • Якщо фон «Blue Sky», то «змінити фон на $\text{Forest}$» (Вигляд).

    • Інакше, якщо фон «Forest», то «змінити фон на $\text{Space}$».

    • Інакше (це означає, що фон «Space»), то «змінити фон на $\text{Blue Sky}$».

3. Результат і Можливе Ускладнення

Результат: Коли натиснуто зелений прапорець, Кіт починає нескінченно ходити по сцені. Коли натиснуто пропуск, фон змінюється, і Кіт опиняється в новому місці.

Ускладнення для сильніших учнів:

  • Додати звук «мяу» (Звук) при зміні фону.

  • Змусити Кота зменшуватись (змінити розмір) в Космосі і збільшуватись в Лісі.

  • Додати другого спрайта (наприклад, мишу) і запрограмувати, щоб Кіт її «спіймав» (наприклад, сказав «Спіймав!»), коли торкнеться її (використовувати блок «якщо дотикається до...»).

Бажаю успіхів! Це завдання допоможе учням зрозуміти основи циклів та умов.



18
скретч практична


17 розгалуження алгоритми
16 циклічні алгоритми
15 лінійні алгоритми


УРОК 14 лінійні алгоритми


Урок 8. Пошук відомостей в Інтернеті та їх критичне оцінювання. Факт. Судження. Зберігання даних з Інтернету. Авторське право

Урок 4. Операційна система та її інтерфейс



Урок 12. Практична робота №3. Створення текстового документа з графічним зображенням.
Джерело: (https://seva22.blogspot.com/)
Урок 11. Списки. Додавання зображень із файлу.
Джерело: (https://seva22.blogspot.com/)

 Урок 14 Введення та редагування символів і абзаців

  • Теоретичний матеріал
  • Практичне завдання
  • виправлення помилок.docx
  • Правила введення тексту
  • Виділення фрагментів тексту 
  • Джерело: (https://seva22.blogspot.com/)

  • Урок 10. Форматування символів і абзаців

  • Джерело: (https://seva22.blogspot.com/)